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Riportiamo l’articolo di Matteo Lancini per libreriamo.it sul tema della dipendenza da videogiochi in adolescenza e sui cambiamenti connessi con la pandemia.

Circa un anno fa l’OMS ha inserito il Gaming Disorder, la dipendenza da videogiochi, nel manuale della classificazione delle malattie (ICD-11), descrivendolo come insieme di comportamenti legati al gioco, di tipo pervasivo e ricorrente, che prendono il sopravvento su altri aspetti della vita quotidiana.

Battaglie virtuali

Posizioni contrastanti hanno da sempre caratterizzato il modo di considerare l’utilizzo dei
videogiochi, soprattutto in preadolescenza e adolescenza. Spesso indicati come la causa principale del disinvestimento scolastico, in realtà i videogiochi hanno sostituito quello spazio di gioco spontaneo, una volta consentito in cortili e giardinetti metropolitani, da anni trasformati in box per auto e spazio di deiezioni canine. Non si dovrebbe mai dimenticare che l’affissione della scritta “vietato il giuoco del pallone” è antecedente alla diffusione dell’industria videoludica.

Sperimentazione di sé attraverso i videogiochi

Una diagnosi accurata non può limitarsi alla quantificazione del tempo trascorso giocando, ma deve prendere in considerazione il significato che il comportamento assume nel funzionamento psichico del singolo ragazzo, alla luce dei compiti evolutivi che sta affrontando. La scelta di quello specifico gioco e la cura nella costruzione del personaggio riflettono aspetti centrali di sé, consentendo l’elaborazione attraverso modalità creative di processi psichici che riguardano le trasformazioni corporee e le esigenze relazionali adolescenziali.

Videogiochi e pandemia

A fronte dell’emergenza sanitaria, la stessa OMS ha promosso la campagna #PlayApartTogheter, con l’intento di veicolare messaggi importanti per il contenimento del virus. Un invito a osservare le prescrizioni di distanziamento sociale e, insieme, a preservare i legami interpersonali attraverso la collaborazione tipica del gioco online. Un aspetto da sempre centrale nell’esperienza videoludica degli adolescenti, è stato dunque riconosciuto pubblicamente a seguito della pandemia. Il videogioco può svolgere una funzione comunicativa, relazionale, ma anche formativa, tanto che alcune aziende hanno reso disponibili lezioni gratuite per apprendere le basi della progettazione. In
questa direzione si inserisce anche la decisione del governo italiano di investire nella produzione di videogiochi stanziando, secondo quanto previsto dal decreto rilancio appena pubblicato, un fondo finalizzato a coprire fino al 50% delle spese necessarie alla realizzazione di prototipi di gioco.

Scenari inaspettati

L’aspetto interessante, potenzialmente rivoluzionario, risiede nella capacità dimostrata dalle autorità governative nazionali e dagli esperti di salute pubblica mondiale di rivolgersi al gaming con uno sguardo nuovo e integrato. Se ne colgono anche le potenzialità relazionali e le opportunità lavorative per le nuove generazioni. L’ambiente digitale dei videogiochi, inoltre, allena la mente, sostenendo lo sviluppo di alcune abilità cognitive richieste nel mondo del lavoro. Agenzie di selezione del personale hanno iniziato a prestare attenzione ai curriculum in cui è espressa competenza nel gaming e questo avviene anche da parte di società non operanti in campo informatico.

Competenze formative e professionali future

Il futuro professionale degli adolescenti odierni avrà probabilmente a che fare anche con la capacità di creare e programmare videogiochi, un’area di sviluppo in continua espansione. Il consumo dei videogiochi è aumentato durante l’emergenza sanitaria e l’industria videoludica non conosce crisi.
La diffusione dei videogiochi non riguarderà solo l’esperienza ludica ma un crescente impiego in diversi contesti di apprendimento, riabilitazione e formazione.

 

FONTE: Libreriamo.it